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Règlement LPF'26

Règles du jeu : inscription, pronostics, points, buteur, jokers et classement. Pour le détail de chaque carte joker, voir aussi le guide des jokers.

Inscription et équipes
  • Le joueur 1 s’inscrit, crée son équipe (nom), choisit son surnom et peut indiquer l’e-mail du partenaire.
  • Un e-mail de confirmation est envoyé ; une invitation part au joueur 2 si l’e-mail est renseigné (lien valable 3 jours, renouvelable).
  • Le joueur 2 accepte l’invitation, crée son compte et rejoint l’équipe (surnom unique dans l’équipe).
  • Une équipe compte deux joueurs maximum. Gestion du profil, du logo et des invitations depuis Mon compte.
  • À partir du début officiel de la compétition : le nom d’équipe et le buteur ne sont plus modifiables par les joueurs.
Cotisation
  • Cotisation de 10 € par joueur, validée par l’organisation (virement).
  • Sans cotisation réglée : bandeau d’avertissement, pronostics et choix du buteur bloqués.
  • Les coordonnées de virement sont indiquées dans la bannière ou la modale du site.
Pronostics
  • Sur chaque match à venir, saisissez le score domicile — extérieur (ex. 2-1).
  • Modification possible tant que le match n’a pas commencé (avant le coup d’envoi).
  • Enregistrez votre score avec le bouton Valider sur les cartes match (recommandé, notamment sur mobile).
  • Phase de poules (1re et 2e journées) : les champs sont préremplis à 0-0. Si vous n’avez pas pronostiqué avant le coup d’envoi, le site enregistre automatiquement un score 0-0 pour vous.
  • 3e journée de poules (derniers matchs de chaque groupe) et phase à élimination directe (8es, quarts, demi-finales, finale, etc.) : aucun score par défaut. Vous devez saisir et valider votre prono avant le coup d’envoi. Sans pronostic enregistré au début du match, vous ne marquez aucun point sur ce match (pas de 0-0 automatique).
  • Score pris en compte : le résultat à la fin du temps réglementaire (90 minutes + arrêts de jeu) ou, en cas de prolongations, à la fin des prolongations. Les tirs au but ne comptent pas pour la notation des pronos.
  • Vous voyez les pronos de votre partenaire sur les cartes match ; le détail public est disponible une fois le match terminé.
  • Pages utiles : Matchs, pronostics depuis l’accueil ou les fiches match.
Points et cotes
  • Barème de base (comme LPF24) : score exact = 30 pts, bon résultat (1 / N / 2) = 10 pts, mauvais résultat = 0 pt (valeurs affichées sur chaque match, modifiables en admin).
  • Avec cote au maximum (×5) : jusqu’à 150 pts pour un score exact, 50 pts pour un bon résultat.
  • Cote : trois cotes par match sur le résultat 1 / N / 2, calculées sur l’ensemble des pronos (issue déduite de votre score saisi). Plafond ×5, arrondi à 2 décimales.
  • Points finaux = points de base × cote, arrondis à l’entier le plus proche (ex. 10 × 3,25 = 33 pts). Bon prono ou score exact : cote du résultat réel du match. Mauvais prono : cote de votre issue (1, N ou 2).
  • En mode score exact (exact_score) : même règle — cote à 2 décimales, points arrondis à l’entier.
  • Ex. : 2-2 et 1-1 sont tous deux des pronos « N » : ils partagent la même cote nul.
  • Les cotes deviennent visibles à partir du coup d’envoi du match.
  • Mode alternatif (admin) : cotes par score exact (LPF26) via la variable MATCH_COTE_MODE=exact_score.
{{ bigballs_term('name') }}
  • {{ bigballs_term('name') }} : si les deux joueurs de la même équipe pronostiquent le même score sur un match, chacun est marqué « {{ bigballs_term('name')|lower }} » sur ce match.
  • Le classement compte un {{ bigballs_term('name')|lower }} tenté par match où les deux coéquipiers ont le même score (scores effectifs, joker inversion inclus).
  • Il est réussi si ce score commun est exact (identique au résultat final du match).
  • En cas d’égalité au classement : critère de départage après les scores exacts et bons résultats (plus de {{ bigballs_term('name_plural')|lower }} tentés = mieux classé).
Matchs KDO (cadeau)
  • Sur certains matchs, le site affiche le badge KDO : ce sont des matchs cadeau hors barème de points.
  • À l’issue du match, un petit cadeau est offert à l’équipe désignée gagnante du KDO.
  • Éligibilité : les 2 joueurs de l’équipe doivent avoir trouvé le score exact (donc le même score pour les deux).
  • Équipe gagnante : parmi les équipes éligibles (2 scores exacts), l’équipe la moins bien classée au classement général juste avant ce match l’emporte.
  • Le détail (vainqueur potentiel ou confirmé) est visible sur la fiche du match KDO une fois le score connu.
Buteur
  • Chaque joueur cotisé choisit un buteur (accueil ou compte) avant le verrouillage.
  • À chaque but marqué par ce joueur en compétition : palier de points selon le nombre de joueurs l’ayant choisi :
    • 1 joueur → 50 pts / but
    • 240 pts
    • 3 à 430 pts
    • 5 à 720 pts
    • 8 et plus10 pts
  • Le palier est recalculé au moment du but (les choix encore possibles avant le verrouillage peuvent le faire évoluer).
  • Les points buteur s’ajoutent au classement équipe (cumul des deux joueurs).
Jokers
  • Chaque type de joker est utilisable une seule fois par équipe sur toute la compétition.
  • Un joker par match : vous pouvez en planifier plusieurs sur des matchs différents.
  • Posés sur un match à venir, avant le coup d’envoi (retirables sauf mention contraire, ex. Espion = définitif).
  • Équipe favorite : pays choisi en secret dans Mon compte, avant le début de la compétition.
  • Les jokers offensifs (pique points, inversions) peuvent être neutralisés si la cible est protégée (bouclier ou équipe favorite en poule) : le joker est consommé sans effet.
  • Le bouclier exonère aussi l’équipe protégée de la collecte adverse sur ce match : aucun prélèvement de 10 % n’est effectué sur son total.
  • Barème indicatif Double équipe : chaque joueur est noté sur sa cote ×2 (arrondi à l’entier) ; score exact arrondi(30×cote×2), bon résultat arrondi(10×cote×2), mauvais prono −arrondi(3×cote) ; total équipe = somme des deux joueurs.

Guide détaillé des jokers

Classement
  • Classement par équipe : points totaux (pronos + buteur + effets jokers).
  • Ordre de départage : points → scores exacts → bons résultats → {{ bigballs_term('name_plural')|lower }} → nom d’équipe.
  • Consultez le classement général et les groupes des pays.
Notifications

Si vous avez oublié un ou plusieurs pronostics, le site peut vous envoyer une relance automatique (e-mail et/ou notification push selon vos choix dans Mon compte → Notifications).

  • Qui est concerné ? Joueurs à jour de cotisation, sans pronostic enregistré sur le match, tant que celui-ci est encore programmé (avant le coup d’envoi).
  • 3e journée de poules et phases finales : la relance vous rappelle de pronostiquer, mais le site n’applique pas de score 0-0 automatique au coup d’envoi — la saisie reste obligatoire (voir section Pronostics).
  • Journée calendaire : les matchs sont regroupés par date de coup d’envoi (fuseau Europe/Paris). Ex. tous les matchs du 15 juin forment la même journée, même si l’un est à 15h et l’autre à 21h.
  • Heure d’envoi (Paris) :
    • coup d’envoi entre 10h et minuit → relance 1 h avant le match ;
    • coup d’envoi entre 0h et 10h → relance la veille à 22h.
  • E-mail :
    • une seule relance par journée, envoyée avant le premier match oublié de cette journée ;
    • le message liste tous les matchs de la journée pour lesquels vous n’avez pas encore pronostiqué (équipes et heures de coup d’envoi) ;
    • pas de second e-mail le même jour pour d’autres matchs de la journée.
  • Notification push :
    • une relance par match oublié (message centré sur ce match) ;
    • nécessite d’avoir activé la préférence et d’avoir autorisé les notifications sur au moins un appareil (navigateur) ;
    • si vous n’avez pas d’abonnement push actif, la relance part par e-mail (si cette option est activée), avec le regroupement par journée décrit ci-dessus.
  • Les relances sont déclenchées automatiquement par le serveur (cron régulier). Vous pouvez désactiver chaque canal dans Mon compte → Notifications.
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